home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ 1,000 Game Manuals / 1000gamemanuals.iso / Odyssey / Conquest of the World.txt < prev    next >
Text File  |  2001-10-17  |  36KB  |  979 lines

  1. Conquest of the World 
  2.  
  3. "No country ever lost a war by being too strong" 
  4.  
  5. Field-Marshall Viscount Montgomery of Alamein 
  6.  
  7. CONQUEST OF THE WORLD represents a significant departure from traditional game 
  8. design.  The components have been designed to provide you with a very 
  9. realistic model of the real world to both electronically and graphically 
  10. stimulate strategic and tactical confrontation between world powers. 
  11.  
  12. Electronic land, sea and air forces can be deployed against each other in 
  13. any combination and are totally dependent on supplies which are represented by 
  14. energy units. 
  15.  
  16. The game board is a true-to-life model of the relationships between 
  17. countries of the real world in the early 1980's. 
  18.  
  19. Forty-three countries have been divided into eleven "politectonic" or 
  20. geo-political zones.  Each country has been weighted with a power base figure 
  21. that reflects its capability to persuade other nations to conform to its 
  22. wishes - by diplomatic coercion or by direct military force. 
  23.  
  24. These figures are based on the formula created by Ray S. Cline, formerly 
  25. Deputy Director of Intelligence for the C.I.A. 
  26.  
  27.  
  28. Pp = (C+E+M)*(S+W) 
  29.  
  30. PERCIEVED POWER = (Critical Mass (Population + Territory) + Economic 
  31. Capability + Military Capability) * (Strategic Purpose + National Will). 
  32.  
  33. Future shifts in world power and change in governments will - of course - 
  34. make changes in these numeric weightings appropriate.  Players ccan feel free 
  35. to sustain realism by changing the numbers assigned to each country as life 
  36. goes on. 
  37.  
  38. If you play other war games such as those published by Avalon Hill and SPI, 
  39. you will find that the computer cartridge interfaces very effectively with 
  40. them.  The onscreen combats will generate much more excitement and realism 
  41. than the usual dice provided to resolve conflicts.  Onscreen energy units can 
  42. be programmed into the computer to reflect the relative strength between 
  43. different forces.  The differential between the onscreen energy units and the 
  44. end of each battle can also be applied to the combat results tables that come 
  45. with these games. 
  46.  
  47. Conquest of the World is the first game of its kind, so be ready for many 
  48. unusual features.  Take the rules one step at a time and you will find it to 
  49. be a fascinating game of endless challenge - which, once learned, is not at 
  50. all difficult to explain to others. 
  51.  
  52. THE OBJECTIVE OF THE GAME is to lead your Homeland to world domination through 
  53. negotiations, conquests and alliances.  Each successful conquest and alliance 
  54. you make will strengthen your country's power base.  The country with the 
  55. strongest power base at the end of the game is the winner. 
  56.  
  57.  
  58. Submarines 
  59.  
  60. [Screen shot shows boat with a periscope] 
  61.  
  62. Submerge into the ocean depths to stalk your enemy undetected.  Fire you 
  63. deadly cruise missiles on command! 
  64.  
  65. Planes 
  66.  
  67. [Screen shot shows 2 planes] 
  68.  
  69. Your jet fighter will soar over land and water to attack with devastating 
  70. armor piercing weapons! 
  71.  
  72. Tanks 
  73.  
  74. [Screen shot shows 2 tanks firing at each other] 
  75.  
  76. Roll over ever changing terrain and wooded areas to stalk your opponent with 
  77. precision fire power - but watch out for the land mines! 
  78.  
  79. Land, Sea, & Air 
  80.  
  81. [Screen shot shows a plane, a tank, and some lovely landscape] 
  82.  
  83. Display your submarines, jet fighters and tanks in any strategic combination. 
  84. You are the commanding general! 
  85.  
  86.  
  87. Basic Training 
  88.  
  89. [Illustration of Tank] Tank = Land Forces 
  90.  
  91. [Illustration of Sub] Sub = Sea Forces 
  92.  
  93. [Illustration of Plane] Jet Fighter = Air Forces 
  94.  
  95.  
  96. Each player commands land, sea and air units. 
  97.  
  98. The land forces are represented by tanks.  Naval units are represented by 
  99. submarines.  Air power is represented by jet fighters. 
  100.  
  101. These weapons may be deployed by opposing players in any combination. 
  102.  
  103.  
  104. [Illustration shows ON/OFF button in the OFF (up) and ON (down) positions] 
  105.  
  106. IMPORTANT! 
  107.  
  108. Always be sure that the power to your Odyssey2 console is turned off before  
  109. inserting a game cartridge.  This protects the electronic components and 
  110. extends the life of the unit. 
  111.  
  112.  
  113. [Picture shows an Odyssey 2 with a game cartridge inserted] 
  114.  
  115. TO BEGIN: 
  116.  
  117. 1. Insert the cartridge into the slot of the Odyssey2 console with the label 
  118. side of the cartridge facing the alpha-numeric keyboard. 
  119.  
  120.  
  121. [Screen shot shows SELECT GAME screen] 
  122.  
  123. 2. Turn on the power by pressing the power button of the console.  SELECT GAME 
  124. will apear on your TV screen.  If it does not, press the RESET key on the 
  125. alpha-numeric keyboard. 
  126.  
  127.  
  128. [Screen shot shows opening screen] 
  129.  
  130. Press SPACE bar on the alpha-numeric keyboard. 
  131.  
  132. The left hand side of the screen will display a flag and a digital readout 
  133. of the energy units available to the player commanding the left-hand control. 
  134. The left-hand flag will show up red on color TV. 
  135.  
  136. The right side of the screen will display a flag and a digital readout of 
  137. the energy units under the command of the player using the right hand control. 
  138. The right-hand flag will show up blue on color TV. 
  139.  
  140.  
  141. [Screen shot shows screen after selecting S] 
  142.  
  143. Submarine school. 
  144.  
  145. If you are using the left-hand control, signal the computer by pressing R for 
  146. RED on the alpha-numeric keyboard.  Then press S for SUBMARINE.  The question 
  147. mark on the screen will change to S to confirm your selection. 
  148.  
  149. Enter 2500 energy units using the numeric section of the keyboard. 
  150.  
  151. The player using the right-hand control now presses B for BLUE and repeats 
  152. the above weapon selection process. 
  153.  
  154. When both players have programmed their weapons and energy units into the 
  155. computer, PRESS ENTER. 
  156.  
  157.  
  158. [Screen shot shows game in action.  Labeled are Tree, Sub, Water, Land, Energy 
  159. Units, and S=Sub] 
  160.  
  161. Use the joystick of the hand control to maneuver the submarine on the screen. 
  162. The sub will automatically submerge and travel in the direction indicated by 
  163. the joystick.  Return the joystick to the center or neutral position to "Up 
  164. Periscope" and check your position.  During combat, a submarine must "up 
  165. periscope" every time the sonar dings. 
  166.  
  167. [Illustration shows the hand control, with Action Button, Joystick and Hand 
  168. Control labeled] 
  169.  
  170.  
  171. [Screen shot shows sub firing cruise missile, with Cruise Missile labeled] 
  172.  
  173. Your submarine is armed with Cruise Missiles.  Press the action button to 
  174. fire.  Keep the action button depressed while you control the flight of the 
  175. missile with the joystick.  The missile automatically starts upward and will 
  176. travel in the direction the joystick is moved. 
  177.  
  178.  
  179. [Screen shot shows exploded cruise missile] 
  180.  
  181. A missile will explode - 
  182.  
  183. * on contact with the target. 
  184. * on contact with a tree. 
  185. * at the end of its range. 
  186. * when the action button is released. 
  187.  
  188. When a missile is fired, a sub will consume energy untis at a greatly 
  189. accelerated rate for the duration of its flight.   
  190. Note: If subs crash into each other, they will explode.  Both sides will 
  191. display a white flag. 
  192.  
  193.  
  194. [Screen shot shows fireworks and white flag] 
  195.  
  196. A VICTORY won by either player will be celebratted by a fireworks display at 
  197. that player's flag.  The losing side will display a white flag. 
  198.  
  199. Press the SPACE bar to halt the fireworks.  The computer is now ready to 
  200. accept a new program entry by each player. 
  201.  
  202.  
  203. [Screen shot shows 2 planes and a mountain, with Mountain and Jet Plane 
  204. labeled]  
  205.  
  206. Flight training. 
  207.  
  208. Left-hand control: 
  209.  
  210. * Press R for RED. 
  211. * Press P for PLANE. 
  212. * Press 2500 energy units. 
  213.  
  214. Right-hand control: 
  215.  
  216. * Press B for BLUE. 
  217. * Press P for PLANE. 
  218. * Press 2500 energy units. 
  219. * Press ENTER 
  220.  
  221. Your jet is highly maneuverable and will respond very realistically in the 
  222. direction of the hand control joystick. 
  223.  
  224. For sharp turns, do not move the joystick more than one angle at a time. 
  225.  
  226. For slower turns, move the joystick more than one angle and the automatic 
  227. pilot will take over.  Your jet will flash and move at half speed during this 
  228. maneuver.  
  229.  
  230.  
  231. [Screen shot shows dueling jets] 
  232.  
  233. Press the action button to fire your jet's armor piercing weapon. 
  234.  
  235. Your jet will fly over land and water but will crash into trees, mountains 
  236. and go down in flame if hit by enemy fire or if it runs out of energy units. 
  237.  
  238.  
  239. [Screen shot shows planes and a mountain.  Labels point to a demonstration of: 
  240. Plane flying off screen... ...will return from the opposite side] 
  241.  
  242. Your jet is capable of sneak attacks and brilliant evasive action.  If 
  243. youfly off any edge of the screen, you will return from the opposite side. 
  244.  
  245. You can use the joystick to control offscreen flight and re-enter the screen 
  246. in a new position.  Offscreen planes will go out of control if the joystick is 
  247. placed in neutral.  Precision re-entry comes with experience. 
  248.  
  249. Note: Planes use up energy units faster than any other weapon. 
  250.  
  251.  
  252. [Screen shot shows some tanks, with Tank, Tree, Water and Land labeled] 
  253.  
  254. Tank maneuvers. 
  255.  
  256. Left-hand control: 
  257.  
  258. * Press R for RED. 
  259. * Press T for TANK. 
  260. * Press 2500 energy units. 
  261.  
  262. Right-hand control: 
  263.  
  264. * Press B for BLUE. 
  265. * Press T for TANK 
  266. * Press 2500 energy units. 
  267.  
  268. * Press ENTER 
  269.  
  270. Tanks will travel in the direction indicated by the joystick. 
  271.  
  272. Tanks roll at full speed over open terrain and at half speed through the 
  273. wooded areas indicated by trees.  Tanks will not move through water. 
  274.  
  275.  
  276. [Screen shot shows a tank battle, with a Mine labeled] 
  277.  
  278. A tank running into a land mine will burst into flame and be destroyed. 
  279.  
  280. Press the action button to fire your tank's armor piercing cannon.  A tank 
  281. can fire through a tree if it is close enough.  If the tank is too far away, 
  282. the shell will explode when it hits a tree. 
  283.  
  284. Weapons can be programmed into the compouter in any combination.  Practice 
  285. using tanks vs. planes, subs vs. tanks, and planes vs. subs. 
  286.  
  287. Game Components 
  288.  
  289. [Illustration of Cart] 
  290.  
  291. 1 Odyssey2 Master Strategy Game Cartridge 
  292.  
  293. [Illustration of Marker] 
  294.  
  295. Homeland Marker 
  296.  
  297. [Illustration of Marker] 
  298.  
  299. Conquest/Alliance (C/A) Marker 
  300.  
  301. [Illustration of 6 different colored sets of markers] 
  302.  
  303. 6 Sets of Conquest/Alliance (C/A) Markers 
  304.  
  305. [Illustration of 3 Power Base Unit chips] 
  306.  
  307. Blue=1000 PBU's 
  308. Red=500 PBU's 
  309. While=100 PBU's 
  310.  
  311. 100 Power Base Unit (PBU) Chips 
  312.  
  313. [Illustration of game board map] 
  314.  
  315. 1 Game Board Map 
  316.  
  317.  
  318. The Rules of the Game 
  319. (2 to 6 players) 
  320.  
  321. THE OBJECTIVE OF THE GAME is to lead your Homeland to world domination through 
  322. netgotiations, conquests and alliances.  Each successful conquest and alliance 
  323. you make will strengthen your country's power base.  The country with the 
  324. strongest power base at the end of the game is the winner. 
  325.  
  326. 1. Start up 
  327.  
  328. A. Place the Game board on the table in front of the Odyssey2.  The Game Board 
  329. consists of 43 countries divided into 11 geo-political or politectonic zones. 
  330. The relative strength of each country is indicated by its numerical POWER BASE 
  331. which represents thousands of units (PBU's). 
  332.  
  333. [Illustration shows a list of Zone 1 PBU chart.  Caption: A. Power Base Units 
  334. (PBU's) indicate the strength of each country.  Text in Illustration: 
  335. Zone1          Conquered/Allied PBU's 
  336. Canada           7 
  337. United States   30 
  338. Mexico           5] 
  339.  
  340. Example: The board strength POWER BASE of the United States is 30 which 
  341. translates into 30,000 POWER BASE UNITS (PBU's). 
  342. (See Illustration A.) 
  343.  
  344. B. Each player chooses a set of CONQUEST/ALLIANCE (C/A) markers and a Homeland 
  345. marker. 
  346.  
  347. C. One player is selected to take charge of the WARCHEST (he or she is 
  348. entrusted with all of the POWER BASE UNIT (PBU) chips.  These are to be kept 
  349. separate from the player's other PBU chips which will be accumulated during 
  350. the game). 
  351.  
  352. 2. Order of play 
  353.  
  354. A. Insert the Master Strategy cartridge into your Odyssey2 and press the POWER 
  355. BUTTON.  SELECT GAME should appear on the screen.  If it does not, press RESET 
  356. on the alpha-numeric keyboard. 
  357.  
  358. [Screen shot shows board used for choosing first player.  Caption: B. The 
  359. player selecting the number closest to the last digit goes first.] 
  360.  
  361. B. Press any key on the alpha-numeric keyboard except the SPACE bar.  This 
  362. will program the WAR GAME into the computer mode. 
  363.  
  364. C. Each player calls out a number between 0 and 9.  No two players may choose 
  365. the same number. 
  366.  
  367. D. One of the players stops the digital read-out on the screen by pressing the 
  368. SPACE bar.  This is done without looking at the screen. 
  369. (See Illustration B.) 
  370.  
  371. The player who selected the number closest to the last digit of the left-hand 
  372. readout is the first to begin play.  (If two players tie because one number is 
  373. higher than the number on screen and the other number is lower, the player 
  374. with the higher number goes first.) 
  375.  
  376. [Illustration shows a list of Zone 1 PBU chart, with Homeland marker on United 
  377. States.  Caption: C. Each player selects one homeland and places a Homeland 
  378. marker in that country.] 
  379.  
  380. 3. Selecting a Homeland. 
  381.  
  382. The first player selects any HOMELAND (country) and places a Homeland marker 
  383. on the country chosen. 
  384.  
  385. The next player to choose a HOMELAND is to the left of the first player and 
  386. so on clockwise around the table. 
  387. (See Illustration C.) 
  388.  
  389. Important!  There is an advantage to choosing a HOMELAND with the highest 
  390. number of POWER BASE UNITS available.  The greater the number of PBU's in your 
  391. HOMELAND, the more difficult it is for an enemy to launch a direct attack. 
  392.  
  393. [Illustration shows a list of Zone 1 PBU chart, with Homeland marker on United 
  394. States, and C/A markers on Canada and Mexico.  Caption: D. The United States 
  395. has allied in its own zone with Canada and Mexico, placing its C/A markers in 
  396. the allied column.] 
  397.  
  398. 4. Making Country Alliances within Homeland zone. 
  399.  
  400. A. Each player begins by making country alliances within his/her own HOMELAND 
  401. ZONE only.  A player can make any number of country alliances as long as their 
  402. numerical sum does not exceed the Homeland's PBU numerical value (PBU 
  403. capability).  
  404.  
  405. B. Each player places his or her Conquest/Alliance narkers (C/A's) on the 
  406. allied space of each chosen country. 
  407.  
  408. Example 1: The United States can ally with both Mexico (5 PBU's) and Canada (7 
  409. PBU's) since their numerical sum does not exceed the United States' PBU value 
  410. of 30. 
  411. (See Illustration D.) 
  412.  
  413. [Illustration shows a list of Zone 4 PBU chart, with Homeland marker on West 
  414. Germany, and C/A markers on Greece, Italy and Spain.  Text in illustration: 
  415. Zone 4             Conquered/Allied PBU's 
  416. Greece              1 
  417. Italy               5 
  418. West Germany       10 
  419. Spain               4 
  420. France              8 
  421. United Kingdom      8 
  422. Norway              2] 
  423.  
  424. Example 2:  West Germany can ally with Spain (4 PBU's), Italy (5 PBU's), and 
  425. Greece (1 PBU) since their numerical sum does not exceed West Germany's PBU 
  426. capability of 10. 
  427. (See Illustration E.) 
  428.  
  429. Important!  It is critical to ally with countries bordering both sides of your 
  430. HOMELAND to protect it from a direct enemy attack.  (This procedure is covered 
  431. under Rule #19.) 
  432.  
  433. [Illustration shows POWER BASE RECORD.  Caption: F. The United States records 
  434. its alliances on the POWER BASE RECORD.] 
  435.  
  436. 5. Recording Country Alliances. 
  437.  
  438. A. Country alliances are recorded on the POWER BASE RECORD at one-half their 
  439. PBU value. 
  440.  
  441. B. Place your C/A marker on the appropriate number on the POWER BASE RECORD. 
  442.  
  443. Example 1: The United States allies with Canada (7 PBU's) and Mexico (5 PBU's) 
  444. which adds up to 12 PBU's.  The U.S. player places a C/A marker at 6 (12/2=6) 
  445. on the POWER BASE RECORD. 
  446. (See Illustration F.) 
  447.  
  448. Example 2: West Germany allies with Spain (4 PBU's), Italy (5 PBU's), and 
  449. Greece (1 PBU) which adds up to 10 PBU's).  The West German player places a 
  450. C/A marker at 5 (10/2=5) on the POWER BASE RECORD. 
  451.  
  452. [Illustration shows POWER BASE RECORD with marker on line between 4 and 5. 
  453. Caption: G. Recording half PBU values.] 
  454.  
  455. 6. Recording half PBU values. 
  456.  
  457. To record half PBU values, place the marker on the line of the POWER BASE. 
  458. For example, 9/2=4.5.  Place a marker on the line between four and five. 
  459. (See Illustration G.) 
  460.  
  461. [Illustration shows a list of Zone 1 PBU chart.  Caption: The U.S. player has 
  462. allied with all the countries in its zone and recieves a 2000 PBU bonus in 
  463. chips for dominating its zone.] 
  464.  
  465. 7. Zone Domination Bouns. 
  466.  
  467. A player allying with and/or counquering all countires within a zone receives 
  468. 1000 PBU's in chips from the WARCHEST for each country within the zone with 
  469. the exception of his or her HOMELAND.  Example: Upon allying with Canada and 
  470. Mexico, the United States player receives 2000 PBU's in chips - 1000 for each 
  471. country.] 
  472. (See Illustration H.) 
  473.  
  474. PBU Chip values: 
  475.  
  476. Blue - 1000 
  477. Red - 500 
  478. White - 100 
  479.  
  480. [Illustration shows top of the world] 
  481.  
  482. 8. The last player to choose a Homeland has the following opportunities on the 
  483. first turn: 
  484.  
  485. A. To form an additional alliance with any unoccupied country not in another 
  486. player's home zone. (See Rule #9.) 
  487.  
  488. B. To attack any unoccupied country. (See Rule #10.) 
  489.  
  490. The player has the option to accept or reject either or both of these courses 
  491. of action. 
  492.  
  493. [Illustration shows a list of Zone 6 PBU chart, with a blue C/A marker on 
  494. Bangladesh.  Caption: I. The U.S. Zone Domination Bonus of 2000 PBU chips 
  495. enables the U.S. to ally with unoccupied Bangladesh by paying 1000 PBU's to 
  496. the WARCHEST and advance on the POWER BASE RECORD by one (1/2 PBU Strength). 
  497. Text in Illustration: 
  498. Zone 6          Conquered/Allied PBU's 
  499. Afghanistan     2 
  500. Pakistan        4 
  501. India           6 
  502. Bangladesh      2] 
  503.  
  504. 9. Forming an alliance with an unoccupied country. 
  505.  
  506. A. If the player with the attack option has sufficient PBU chips, the player 
  507. may form one country alliance with any unoccupied country which is not in 
  508. another player's homeland zone. 
  509.  
  510. B. The player buys the alliances with PBU chips totaling 1/2 of the 
  511. prospective ally's board PBU value x 1000.  These are paid into the WARCHEST. 
  512. The player places a C/A marker on the dark area of the allied country and 
  513. advances his/her POWER BASE RECORD marker by 1/2 of that country's board PBU 
  514. strength. 
  515. (See Illustration I.) 
  516.  
  517. [Illustration shows a list of Zone 6 PBU chart, with a blue C/A marker on 
  518. Bangladesh, and another to the left of India.  Caption: The U.S. is planning 
  519. to attack unoccupied India, placing its C/A marker outside the country.] 
  520.  
  521. 10. Attacking an unoccupied country. 
  522.  
  523. A. The attacking player may attack any unoccupied country on the board by 
  524. placing a C/A marker just outside of the country.  The higher the country's 
  525. PBU value, the greater number of PBU's won if the attack is successful. 
  526. (See Illustration J.) 
  527.  
  528. B. The attacking player receives 2500 onscreen energy unites to fight each war 
  529. which is decided by the best of three battles. 
  530.  
  531. C. Attacking player's keyboard entry. 
  532.  
  533. Press SPACE 
  534.  
  535. Press R (RED) or B (BLUE) depending on attacking player's hand control. 
  536.  
  537. Press P (PLANE) or S (SUB) or T (TANK). 
  538.  
  539. Press 2500 (ENERGY UNITS). 
  540.  
  541. [Screen shot shows programmed energy units.  Caption:  K. Energy Units are 
  542. programmed in preparation for war.  Label: Energy Units] 
  543.  
  544. 11. Defending an unoccupied country. 
  545.  
  546. A. The defending player is the first player to the left of the attacking 
  547. player.  
  548.  
  549. B. Defending player's keyboard entry. 
  550.  
  551. Press R (RED) or B (BLUE) depending on the hand control in use. 
  552.  
  553. Press P (PLANE) or S (SUB) or T (TANK). 
  554.  
  555. Press 2500 (ENERGY UNITS). 
  556. (See Illustration K.) 
  557.  
  558. C. The attacking player presses ENTER. 
  559.  
  560. D. In a two player game, the attacking player presses ENTER.  In a three or 
  561. more player game, one of the non-combatants presses ENTER and the battle 
  562. begins.  
  563.  
  564. [Screen shot shows battle in action.  Caption: L. Tied after 2 battles, each 
  565. player had destroyed the other.  The winner is the player with the higher 
  566. Energy Units remaining.] 
  567.  
  568. 12. The War. 
  569.  
  570. A. The first player to win the majority of three battles wins the war for that 
  571. country.  A battle is won when an opponent's plane, tank or sub is destroyed. 
  572.  
  573. B. If both player's forces are destroyed in one of the battles, neither is 
  574. considered a winner and that battle is a tie. 
  575.  
  576. C. If each player has won a battle but destroys each other's forces in the 
  577. remaining battle, the winner is the player with the greatest number of energy 
  578. units remaining on the screen. 
  579. (See Illustration L.) 
  580.  
  581. [Screen shot shows battle with one combatant out of energy.  Caption: M. 
  582. Player running out of energy units automatically loses.] 
  583.  
  584. E. After each battle, press SPACE before entering new weapon. 
  585.  
  586. F. A player whose weapon is destroyed in any battle cannot use the same weapon 
  587. during the duration of that war. 
  588.  
  589. G. A player running out of energy units on the screen automatically loses the 
  590. war.  
  591. (See Illustration M.) 
  592.  
  593. H. Important!  Submerged submarines must "up periscope" for a location check 
  594. every time the sonar dings. 
  595.  
  596. [Screen shot shows post-battle screen.  Caption: N.  After 3 battles, losing 
  597. player has 1355 Energy Units remaining.  Winning player receives 1400 in PBU 
  598. chips.  (1355 rounded off to the nearest hundred.) 
  599.  
  600. 13.  If the attacking forces win the War: 
  601.  
  602. A. The attacking player receives the defender's energy units that remain on 
  603. the screen.  These are taken in PBU chips from the WARCHEST.  The screen 
  604. energy units are rounded off to the nearest hundred.  Example: If the losing 
  605. player has 1355 energyg units remaining on the screen, the winning player 
  606. receives 1400 PBU chips from the WARCHEST. 
  607. (See Illustration N.) 
  608.  
  609. B. The attacking player moves the C/A marker into the lighter area of the 
  610. country to signify the conquest. 
  611.  
  612. C. The attacking player advances his POWER BASE RECORD marker by the full PBU 
  613. value of the conquered country. 
  614.  
  615. D. The attacking player is entitled to buy one alliance with any unoccupied 
  616. country whichi is not in another player's HOMELAND ZONE. 
  617.  
  618. E. The attacking player has the option to continue attacking until losing a 
  619. war.  The next defender is the first player to the left of the first defender. 
  620. If the attacking player keeps winning, the defense of the unoccupied country 
  621. will always pas to the left of the last defending player. 
  622.  
  623. Remember the Zone Domination Bonus!  (See Rule #7.) 
  624.  
  625. A player who conquers or forms alliances with all countries within a zone 
  626. receives 1000 PBU's in chips per country from the WARCHEST. 
  627.  
  628. [Illustration shows Zone 7 PBU list.  Caption: O. The defending player has won 
  629. the war for Indonesia and places his marker on the allied space of that 
  630. country.  Text in Illustration: 
  631. Zone 7          Conquered/Allied PBU's 
  632. Philippines     3 
  633. Indonesia       6] 
  634.  
  635. 14. If the defending forces win the War: 
  636.  
  637. A. The defending player receives the attacker's energy units remaining 
  638. onscreen.  These are taken in PBU chips from the WARCHEST and are rounded off 
  639. to the nearest hundred. 
  640.  
  641. B. The defending player gets the country as an ally and places a C/A marker on 
  642. the dark (allied) area of the country successfully defended. 
  643. (See Illustration O.) 
  644.  
  645. [Illustration shows POWER BASE RECORD, with yellow markers on 9 and 12, and an 
  646. arrow showing the movement of the marker from 9 to 12.  Caption: P. The 
  647. successfully defending player of Indonesia has advanced by 3 on the POWER BASE 
  648. RECORD (1/2 PBU value of 6).] 
  649.  
  650. C. The defending player advances his or her POWER BASE RECORD marker by 1/2 
  651. the board PBU value of the newly allied country. 
  652. (See Illustration P.) 
  653.  
  654. D. After the defeat of an attacking player, the attack option passes to the 
  655. losing attacker's left.  The first player to defend an unoccupied country is 
  656. the player to the immediate left of the new attacking player.  Remember the 
  657. Zone Domination Bonus! 
  658.  
  659. [Illustration shows Zone 7, with a yellow marker in the Philippines Conquered 
  660. area, and a blue marker to the right of the Philippines.  Caption: Q. The 
  661. player attackin the Philippines must pay 3000 in PBU chips to the Warchest. (3 
  662. x 1000 = 3000.)] 
  663.  
  664. 15. Attacking An occupied country. 
  665.  
  666. A. The attacking player must commit PBU chips to match the board PBU value x 
  667. 1000 of the country under attack. 
  668. (See Illustration Q.) 
  669.  
  670. These PBU chips are paid into the WARCHEST. 
  671.  
  672. B. The player occupying the country under attack defends it. 
  673.  
  674. C. The war is fought under the rules of ATTACK OF UNOCCUPIED COUNTRIES. (See 
  675. Rule #10.) 
  676.  
  677. [Illustration shows POWER BASE RECORD, with the blue C/A marker being advanced 
  678. from 29 to 32.  Caption: Q. The victorious attacking player of the Philippines 
  679. (3 PBU's) advances by 3 on the POWER BASE RECORD.] 
  680.  
  681. 16. If the Attacker wins the War: 
  682.  
  683. A. The victorious attacking player removes the losing defender's C/A marker 
  684. and places his or her own C/A marker in the lighter (CONQUEST) area of the 
  685. defeated country's bar. 
  686.  
  687. B. The conquering player advances his or her POWER BASE RECORD marker by the 
  688. full board PBU value of the conquered country. 
  689. (See Illustration R.) 
  690.  
  691. [Illustration shows POWER BASE RECORD, with a yellow C/A marker being moved 
  692. backwards from 33 to 30.  Caption: The losing defender of the Philippines (3 
  693. PBU's) moves back by 3 on the POWER BASE RECORD.] 
  694.  
  695. C. The losing defender moves his or her POWER BASE RECORD marker back by the 
  696. full board PBU value if the country was originally conquered - or by 1/2 board 
  697. PBU value if the country was originally an ally. 
  698. (See Illustration S.) 
  699.  
  700. D. The conquering player receives the losing player's remaining onscreen 
  701. energy units in the form of PBU chips from the WRCHEST.  These are rounded off 
  702. to the nearest hundred.  (The victor does not get back the PBU chips 
  703. originally committed to the WARCHEST.  These represent the cost of the war.) 
  704.  
  705. E. The conquering player may form an alliance with any unoccupied country 
  706. which is not in another player's HOME ZONE. 
  707.  
  708. F. The conquering player can continue attacking until losing a war. 
  709.  
  710. 17. If the Defender wins the War: 
  711.  
  712. A. The defending player keeps the country. 
  713.  
  714. B. The defending player receives the losing player's remaining onscreen energy 
  715. units in the form of PBU chips from the WARCHEST rounded off to the nearest 
  716. hundred.  
  717.  
  718. Remember the Zone Domination BOnus!  (See Rule #7.) 
  719.  
  720. 18 Alliances between players in games with 3 or more players. 
  721.  
  722. A. Two or more players may form player alliances between themselves at any 
  723. time during the game until the board is filled. 
  724.  
  725. B. Allied players may combine their PBU chips to purchase alliances with 
  726. unoccupied countries, attack occupied countries or to directly attack an enemy 
  727. HOMELAND.  The allied countries may alternate between themselves directing the 
  728. attack on the enemy.  Each allied player places his or her C/A marker on the 
  729. counquered or allied country. 
  730.  
  731. C. Allied players do not attack each other. 
  732.  
  733. D. The resulting onscreen PBU's gained are divided equally among the allies. 
  734.  
  735. E. Allied players continue to advance or retreat their markers separately on 
  736. the POWER BASE RECORD. 
  737.  
  738. F. An alliance may be broken by any player at any time, but cannot then be 
  739. renewed for the duration of the game. 
  740.  
  741. [Illustration shows Zone 4, with blue C/A markers on Italy and Spain, a red 
  742. Homeland marker on West Germany, and a red C/A marker on Greece.  Caption: T. 
  743. West Germany is bordered by enemy player on each side and can now be 
  744. attacked.]  
  745.  
  746. 19. Attacking an enemy Homeland. 
  747.  
  748. A. The countries bordering each side of the enemy HOMELAND must first be 
  749. conquered before the HOMELAND itself can be attacked. 
  750. (See Illustration T.) 
  751.  
  752. B. Once these countries are occupied, the required PBU chips to attack the 
  753. HOMELAND must be paid into the WARCHEST. (Full PBU board value x 1000.) 
  754.  
  755. C. If a player's HOMELAND is conquered, that player is out of the game.  The 
  756. victor receives the HOMELAND as well as all of the defeated player's conquered 
  757. territories and remaining PBU chips.  The victor advances his or her POWER 
  758. BASE RECORD marker the total value of all of the conquered countries including 
  759. the HOMELAND.  THe losing player's allied countries are returned to unoccupied 
  760. and are fair game for the rest of the players. 
  761.  
  762. D. If a player in a player alliance has conquered an enemy HOMELAND, the booty 
  763. is divided equally between all players in the alliance. 
  764.  
  765. 20. After every country has been occupied: 
  766.  
  767. A. Each player has one more chance to attack under the rules covering ATTACK 
  768. OF AN OCCUPIED COUNTRY.  (See Rule #15, #16, and #17.) 
  769.  
  770. B. A player may choose not to attack on his or her turn during the final round 
  771. but does not get a second chance once the attack option is passed to the next 
  772. player to the left. 
  773.  
  774. C. After the last round, any remaining PBU chips are transferred to the POWER 
  775. BASE RECORD at the bottom of the screen.  Every 1000 PBU's in chips advances a 
  776. player's marker one space on the POWER BASE RECORD.  Every 500 PBU's in chips 
  777. advances a player's marker 1/2 space on the POWER BASE RECORD.  PBU chips are 
  778. rounded off to the nearest 500. 
  779.  
  780. [Illustration shows POWER BASE RECORD with a blue C/A marker on 55.  Caption: 
  781. U. At the End Game, player has accumulated a POWER BASE RECORD of 55 (5500 
  782. energy untis are transferred to the screen).] 
  783.  
  784. 21. The End Game. 
  785.  
  786. A. No new alliances may be formed during the END GAME. 
  787.  
  788. B. The player with the lowest POWER BASE RECORD score at the bottom of the 
  789. game board challenges the player in the next highest position.  If two players 
  790. are tied for last position, they will play off against each other.  Allies do 
  791. not fight each other. 
  792.  
  793. A player uses his or her accumulated POWER BASE RECORD total to attack. 
  794.  
  795. C. The low player enters his or her total POWER BASE RECORD x 100 to the 
  796. screen. 
  797. (See Illustration U.) 
  798.  
  799. Enter a choice of TANK, SUB or PLANE.  The next highest player then enters his 
  800. or her total POWER BASE RECORD and choice of weapon.  The attacking player 
  801. presses ENTER. 
  802.  
  803. [Screen shot shows setup screen for final battle.  Caption: V. Attacking 
  804. player converts PBU total to energy units (55 x 100).] 
  805.  
  806. D. The winner of that combat advances the POWER BASE RECORD marker ONE 
  807. POSITION.  The losing player retreats his or her POWER BASE RECORD one 
  808. position.  
  809.  
  810. E. The attack and defense alternates between the combatants after each battle. 
  811.  
  812. F. A weapon lost in one battle cannot be used by the losing player in the next 
  813. battle. 
  814.  
  815. G. Combat continues until one of the plyaers runs out of onscreen energy 
  816. units.  The other player transfers any leftover screen units to the POWER BASE 
  817. RECORD.  The POWER BASE RECORD marker is advanced on space for each 1000 
  818. screen units remaining and 1/2 space for each 500 units remaining.  Screen 
  819. units are rounded off to the nearest 500. 
  820.  
  821. H. The player with the greatest POWER BASE RECORD at the end of the first 
  822. confrontation challenges the next highest player on the POWER BASE RECORD 
  823. GRID.  This process continues until all players have competed. 
  824.  
  825. 22. The country with the strongest POWER BASE RECORD at the conclusion of the 
  826. END GAME is the winner. 
  827.  
  828. Game variations. 
  829.  
  830. 1. Players can compete against the clock for a pre-agreed amount of time.  The 
  831. players farthest along on the POWER BASE RECORD at the end of the time period 
  832. is then winner. 
  833.  
  834. 2. Players can play to a pre-agreed point on the POWER BASE RECORD.  THe first 
  835. player to reach that number is the winner. 
  836.  
  837. Creating your own games. 
  838.  
  839. 1. You can create your own "what if" game scenarios and see what just might 
  840. happen if war broke out between two countries and the rest of the world took 
  841. sides.  Use the newspapers and news magazines to gauge the reaction of 
  842. different countries to different events. 
  843.  
  844. A couple of interesting hypothetical situations are:  What might happen if a 
  845. Warsaw Pact country decided to break its relationship with the U.S.S.R.? What 
  846. might happen if a mid-east war broke out and the U.S. or the U.S.S.R. chose to 
  847. make a serious commitment to one of the countries involved? 
  848.  
  849. 2. You can also create your own "what might have been" game scenarios. 
  850.  
  851. For instance: 
  852. What might have happened during World War II if the allies came into the war 
  853. immediately after Hitler invaded Poland? 
  854. What might have happened if Hitler had invaded England right after Dunkirk? 
  855. You will undoubtedly find that the POWER BASE UNIT relationships should 
  856. change under different historical and hypothetical situations.  You will find 
  857. that researching World War II and keeping up with the rapidly changing aspects 
  858. of today's world adds a depth to The War Game that is completely unique and 
  859. filled with challenge. 
  860.  
  861. Practice Sessions. 
  862. (Two Players) 
  863. Press RESET. 
  864.    
  865. Press any key on the alpha-numeric keyboard except the SPACE bar. 
  866.  
  867. The computer will run through a complete cycle of weapon combinations and 
  868. assign random amounts of energy units to each player. 
  869.  
  870. The first player to win ten battles wins the war. 
  871.  
  872. Index or Rules 
  873.  
  874. page 
  875.  
  876. 14 Game Objective 
  877. 14 Order of Play 
  878. 14 Selecting a Homeland 
  879. 15 Alliances within Home Zone 
  880. 15 Recording Alliances 
  881. 15 Recording 1/2 PBU Values 
  882. 16 Zone Domination Bonus 
  883. 16 Alliances with Unoccupied Countries 
  884. 16 Attacking Unoccupied Countries 
  885. 17 Defending Unoccupied Countries 
  886. 17 Fighting a War 
  887. 17 If Attacking Forces Win (Unoccupied Countries) 
  888. 18 If Defending Forces Win (Unoccupied Countries) 
  889. 18 Attacking Occupied Countries 
  890. 19 If Attacking Forces Win (Occupied Countries) 
  891. 19 If Defending Forces Win (Occupied Countries) 
  892. 19 Alliances between Players 
  893. 20 Attacking Homelands 
  894. 21 The End Game 
  895.  
  896.  
  897. [The other information you would need to be able to play this game with only  
  898. the cart is the listing and order of the Zones.  This info is taken from the 
  899. map and is found below.] 
  900.  
  901. Zone 1 
  902. ------ 
  903. Canada           7 
  904. United States   30 
  905. Mexico           5 
  906.  
  907. Zone 2 
  908. ------ 
  909. Romania          2 
  910. Poland           3 
  911. U.S.S.R.        30 
  912. Czechoslovakia   1 
  913. East Germany     2 
  914. Cuba             1 
  915.  
  916. Zone 3 
  917. ------ 
  918. Vietnam          3 
  919. China           13 
  920. North Korea      2 
  921.  
  922. Zone 4 
  923. ------ 
  924. Greece           1 
  925. Italy            5 
  926. West Germany    10 
  927. Spain            4 
  928. France           8 
  929. United Kingdom   8 
  930. Norway           2 
  931.  
  932. Zone 5 
  933. ------ 
  934. Iran             5 
  935. Saudi Arabia     4 
  936. Iraq             3 
  937. Syria            1 
  938. Jordan           1 
  939. Israel           3 
  940. Egypt            5 
  941. Libya            3 
  942.  
  943. Zone 6 
  944. ------ 
  945. Afghanistan      2 
  946. Pakistan         4 
  947. India            6 
  948. Bangladesh       2 
  949.  
  950. Zone 7 
  951. ------ 
  952. Philippines      3 
  953. Indonesia        6 
  954.  
  955. Zone 8 
  956. ------ 
  957. Taiwan           3 
  958. Japan           10 
  959. South Korea      3 
  960.  
  961. Zone 9 
  962. ------ 
  963. Venezuela        2 
  964. Columbia         3 
  965. Brazil           6 
  966. Argentina        5 
  967.  
  968. Zone 10 
  969. ------- 
  970. South Africa     4 
  971. Nigeria          5 
  972.  
  973. Zone 11 
  974. ------- 
  975. Australia        4 
  976.  
  977.     
  978.  
  979.